路徑、網格與曲面變形
先建立對應關係
變形需要對應關係:插補器必須知道來源元素要變成哪個目標元素。KineticKit 會在動畫開始前驗證這項關係。
路徑
相容路徑直接插補命令座標。需要統一兩條路徑的命令結構時,系統估計曲線弧長、依弧長比例找分割參數,再以 de Casteljau 法補成對應區段。配對控制點滿足 \(R_i(u) = (1 - u) P_i + u Q_i\),所以每一影格都保有相同命令拓撲。
網格
拓撲相同的網格會逐分量插補頂點矩陣:若 \(V_0, V_1 \in \mathbb{R}^{n \times 3}\),則 \(V(u) = (1 - u) V_0 + u V_1\)。儲存順序與語意識別不同時,可明確提供頂點的對應順序。
高度場曲面
規則曲面固定 \(x, y\) 網格,只插補高度與選用的顏色資料。曲面變形與相機繞行可用 with_() 同時進行。
Path2D(commands)
由移動、直線、Bézier 曲線與閉合命令組成的不可變 2D 路徑。
MeshData(vertices, faces, normals=None, colors=None)
保存已驗證的頂點、面與選用的對應資料,供網格插補使用。
SurfaceGrid(points)
規則的 \(x,y\) 網格及其高度與選用顏色樣本,供曲面變形使用。
變形或轉場
只有物件確實不同時才用 SceneTransition 交叉淡化;中間幾何有意義時用變形。